メタセコイアとRokDeBone2とパルテノンレンダラで3DCGアニメを製作


 2007年07月07日(土) 3DCGアニメーション&3Dゲームのモーションデータ作成 
2007/9/6
・メタセコイアとRokDeBone2とパルテノンレンダラとRiosでCGアニメーションを作ってみます。
 他にもRedqueenなどのレンダラでも動画の作成ができます。

・また、モーションデータをXファイルで書き出し、言語「HSP」用のプラグイン「Easy3D」を使用して、
 DirectXを使用した3Dゲームの作成ができます。
   →HSP
      http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GFRC,GFRC:2007-01,GFRC:ja&q=HSP
   →Easy3D
      http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&rls=GFRC,GFRC:2007-01,GFRC:ja&q=Easy3D
----------------------------------------------------------
・参考図書:
 「3DCG萌えキャラ工房」
 http://www.amazon.co.jp/3DCG%E8%90%8C%E3%81%88%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E5%B7%A5%E6%88%BF-%E9%AB%98%E5%B1%8B-%E6%99%BA%E4%B9%8B/dp/4798011304/ref=sr_1_1/249-0283070-1518769?ie=UTF8&s=books&qid=1189400753&sr=8-1

において、高屋智之氏がメタセコイアによる造型方法と、RokDeBone2によるポージング・アニメーションの方法のチュートリアルを書かれています。
(残念ながら旧RokDeBone2は同梱されていません、またバージョンがかなり古いため、RokDeBone2の使用方法は現在のバージョンと違っている部分があります)

20070710_00

 2007年07月08日(日) パルテノンレンダラが新バージョンに! 
・2007/9/12に、開発者Bee様にParthenon Renderer を新バージョンにしていただけました!
 待望の解像度の変更(高解像度対応)機能が実装されました!
 また、640*480といった解像度でもトラブルが出なくなっています^^
 http://www.bee-www.com/parthenon/
 http://www.bee-www.com/parthenon/Parthenon.zip
 
 またカメラのマウスによる操作、ちらつきの軽減などの改良もしていただけました。
 ありがとうございます^^

 これで旧Parthenon Renderer を使用する意味はなくなりました。
 なお、最新のParthenon Renderer の起動方法は旧Parthenon Renderer と同じく、

 スタート → ファイル名を指定して実行 →
D:\D_Drive_Program\Parthenon\Parthenon.exe 1600 1200 といった形になります。

 2007年07月11日(水) ハード・ソフト 
[ハード]
・とりあえずハードはXPが普通に動いていれば大丈夫です。

[ソフト]
・以下のソフトが必要です。

 1/ メタセコイアシェアウエア版 (Ver2.4.3) ◆3340◆
   →モデリングやボーン作成、チェックに使用します。
    フリー版だとプラグインが使えないので、シェアウエア版を使ってください。
   入手先:http://www.metaseq.net/

 2/ BoneCreate
   →メタセコイアのプラグインです。複雑なボーン構造を簡単に構築してくれますが、
    簡単なボーン構造なら、なくてもなんとかなります。
   入手先:http://park2.wakwak.com/~kuribo
      「3D関係」--> 「BoneCreate」

 3/ 新RokDeBone2(Ver.3.0.2.9)
   →キャラクタにアニメーションをつけるメインのソフトです。
   入手先:http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se390784.html
   または http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm

 4/ 旧RokDeBone2(Ver.1.0.8.2)
   →スキニング支援ソフト「E3D Vertex Paint」を使用するために必要です。
    非常に簡単にスキニング(ボーンと動かしたいモデルとの関係を確定すること)
    ができますが、簡単なモデルならなくてもなんとかなります。
   入手先:現在配布されておりません。開発者おちゃっこ様の掲示板や
       mixiの「3Dゲーム作るならE3D !!」コミュニティ等で依頼してみてください。

 5/ E3D Vertex Paint
   →RokDeBone2用のスキニング支援ソフトです。
    これがあれば非常に簡単にスキニングができますが、簡単なモデルなら、
    なくてもなんとかなります。
   入手先: http://ctime.cool.ne.jp/haruo/
       「プログラム」 --> 「ソフト」 -->「E3DVertexPaint」

 6/ 新パルテノンレンダラ(Parthenon Renderer)
   →フリーのレンダラー(モデルデータから絵を描画するソフト)です。
    GI(グローバルイルミネーション)でリアルな絵作りが可能です。
   入手先: http://www.bee-www.com/parthenon/index.htm
        http://www.bee-www.com/parthenon/Parthenon.zip

 7/ 旧パルテノンレンダラ
   →パルテノンレンダラの旧バージョンです。
    画質は現在のバージョンが上ですが、640x512ピクセル等の大型のサイズの
    レンダリングが可能です。
   入手先: 現在配布されておりません。Parthenon Rendererの開発者様にメールで
         依頼してください。あとは「よつば」「七葉」がヒント。

 8/ MotionSWF http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se226046.html
   →連番画像(BMP)ファイルをFlash形式の動画に変換します。
    動画編集ソフトを使用し、連番画像から直接AVIなどに変換する場合は必要ありません。
   入手先: http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se226046.html

 以上、適切にインストールやプラグイン内に格納します。

◆3340◆

 2007年07月12日(木) TIPS 
[TIPS]

先にTipsを書いておきます。
トラブルが起きたらこんなことも書いてあったと思い出してください。
-------------------------------------------------

・モデリングの段階で気をつける。「UV定義済みの面を1つのオブジェクトに合成してはいけない」
 それをすると、UVがおかしくなってきれいにレンダリングしなくなる。
 髪の短冊などはUVを確定してから移動することが多いが、それらを「合成」して1オブジェクトにまとめ”ない”こと。

・「1オブジェクト1テクスチャ」を守る。これはRokDeBone2の仕様。

・モデリングが済んだら、とりあえずモデルのUV値のチェック。RokDeBone2でmqoを読み込んで、そのまま「mqo連番」で出力する
 もう一度メタセコに読み込んで、UV値がおかしくなっていないか目視でチェック。

・おかしくなっていたら、その部分の面のグループを「全部」解除し、1つ1つを別オブジェクトにする。
 (これらの作業はUV値に気をつけながらモデリングすれば必要ない)

・念のため、最終的にレンダラで1枚レンダリングしてUVのトラブルをチェックする。
 メタセコのプレビューで正常に見えても、レンダラのプレビューやレンダリング結果がおかしくなることも多い。

---
・モデルはある程度のローポリで作成。RokDeBone2は六角大王を中心に考えられており、ハイポリ向けにチューニングされていない。

・やっぱりボーンのRootはキャラクタの真下のほうがコントロールしやすいようだ。
 ボーンの入れ方は、RokDeBone2のサンプルのボクシング少女を参考に。

 2007年07月13日(金) プロセス概略 
[プロセス概略]

<A:前準備>
A-1/ メタセコでモデリング -> RokDeBone2用モデルの準備。
    ・Tipsにも書いたが、髪の短冊のような「UV定義済みの面」を1つのオブジェクトに「合成」しないこと。
    ・UV関係がよくおかしくなる。UVであまり凝ったことなどをしないように注意(?)。
     なるべくテクスチャではなくマテリアルを使う(?)
    ・面は片面にする。両面だとUVがおかしくなる。また、両面付きの面と他の面を
     1オブジェクトに合成するとさらにおかしくなる。

A-2/ メタセコの球体をRokDeBone2で読み込むと、必ずシームの部分が分離してしまう。
    それをまず直す。
    モデリングの終了した段階で、テクスチャを貼る(UVデータを付加する)前に保存。
    (四角ポリゴンでもOK?・・・RokDeBone2で勝手に三角化されるので)

    -> 新RokDeBone2で読み込み。 -> 素の状態のモデルポーズで、「mqo連番」でいったん出力。
     (ボーンを作らないとアニメ設定の変更ができないが、この状態でもデフォルトの60枚の
      mqoファイルを出力する。)

    ->連番mqoのうちの1つをメタセコで開く。

    ->面を全部選択→ 「オブジェクト」 -> 「近接した頂点をくっつける」で、分離した面を繋げる。
     (注意!「オブジェクト」ごとの設定なので、オブジェクトを1つ1つ選択→近接した頂点をくっつける
      と、しなくてはいけない。)

    -> マテリアルの設定も変更する。デフォルトのままではダメで、
     「不透明度」と「拡散光」を1.00に、それ以外は全部0.00にする。

    ->別名で保存する。

    ->最終チェック。 もう一度このファイルをRokDeBone2 -> 「mqo連番」で出力し、面の分離がないのを確かめる。

    -> 出力したmqo連番の1つを使い、テクスチャを貼ることになる。

<B:ボーン作成>
B-1/ Aで作ったmqoファイルでメタセコで作業開始。
B-2/ ボーンレイヤ作成 -> ボーンの元となる線を入れる。
B-3/ メタセコプラグイン「E3D用ボーン構造の構築」でボーン構造データを作成する。
B-4/ 普通に保存(mqo)。

<C:スキニングトラブルチェック>
C-1/ 新RokDeBone2(Ver.3.0.2.9)起動。B-4のmqoモデルデータを開く(8倍の大きさで)
C-2/ B-3ボーン情報を読み込み、ボーン構造を構築する。
C-3/ デフォルト状態でどのボーンのどのあたりのスキニングがおかしいかをチェック。メモしておく。
C-4/ 新sigフォーマットで出力しておく。モーションつけにはこれを使う。

<D:旧sigフォーマット出力>
D-1/ 旧RokDeBone2(Ver.1.0.8.2)起動。
D-2/ mqoを8倍くらいの大きさで読み込む。
D-3/ ファイル →「ボーン情報のテキスト入力」でボーン構造を読み込む。
D-4/ ファイル →「 形状ファイル書き出し」で、旧sigフォーマットで形状書き出し。

<E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>
E-1/ E3D Vertex Paint起動。
E-2/ D-4で作った旧sigフォーマットでモデルを読み込む。
E-3/ 腰や胸のような、ボーンが「枝分かれ」をする部分の挙動は旧RokDeBone2と新RokDeBone2で全く動きが違うので
    正確にはスキンの動きを出せないが、勘でボーンウエイトを調整。
E-4/ im2ファイル(ボーンウエイトファイル)を出力。

<F:ポージング&アニメーション>
F-1/ 新RokDeBone2起動
F-2/ C-4で作った新sigファイルを読み込む。
F-3 / E-4で作ったim2ファイルを読み込んで、ボーンウエイトを確定する。
F-4/ ポージング&アニメーション設定をする。
    [Tips]
    ・腰と胸のジョイントの「IK伝達禁止フラグ」をONにするとやりやすい。
    ・「IK軸」タブを「視線に平行なベクトル軸とする」とするとやりやすい。
    ・キーフレームはドラッグで移動できる。
    ・「モーション設定」→「設定」ボタンで動画の長さを調節できる。
    ・プレビュー時の早さは、「オプション」→「プレビュー時のFPS」で変更できる。
    (直接数値入力ではなく、選択式なので注意!)
F-5/ アニメーション製作が終了したら、「ファイル」→「連番mqo出力」で、連番mqoを書き出す。(0.125倍で)。

<G:レンダリング>
G-1/ Rios、パルテノンレンダラ等でレンダリング。
    ・パルテノンレンダラにはバッチレンダリング機能がある。また設定により屋外風、室内風もできる。
     →しかし、カメラやレンダリング設定がほとんど変えられない。ポイントや平行光源をつけられない。
      (面照明だけ)
    ・Riosは背景を別レイヤで入れられる。またレンダリング設定をいろいろと変更できる。
     またモデルごとにサブディビジョンをかける機能がある。
     mqo連番ファイルはドラッグ&ドロップでインポートできる(20枚程度まで)
     →しかし、レンダリングは1枚1枚手動で行わなくてはならない。

<H:動画化>
H-1 出来たレンダリング結果の連番BMPを、MotionSWFなどでFlashに直したり、動画ソフトに取り込み動画に変換する。

 2007年07月14日(土) <A:前準備> 
<A:前準備>

・この項は、トラブルが起こってから読んだほうがよくわかると思います。
 ので今はとりあえずスルーしてもらってもけっこうです。

 要は
 → UVには気をつけよ。
 → 1オブジェクト1テクスチャを守る。
 → ゆっくりした曲面になぜかエッジが出ていたら面が外れている。
   一度RokDeBone2で連続出力したmqoの面をくっつけ、動画前の新しいオリジナルモデルとせよ。
 → どうしてもうまくいかない場合、メタセコイアを複数立ち上げ、コピー・ペーストで
   オブジェクト全部を別のファイルにし、UV値は生きているので、
   オブジェクトにテクスチャの指示をしてから、
   「ファイル」→「オブジェクトの挿入」で再度読み込む。

   ということです。

・UVのトラブルとはこういうことを示します。
 前髪の部分のUVマッピングがおかしくなっています。
  →正常 ◆3371◆
  →異常 ◆3370◆

・球体のシームの分離とはこのような事を示します。
 本来出るはずのない部分にエッジが見えています。これは面が分離しています。
  →正常 ◆3375◆
  →異常 ◆3374◆

---------------------------------------------
A-1/ メタセコでモデリング -> RokDeBone2用モデルの準備。
    ・Tipsにも書いたが、髪の短冊のような「UV定義済みの面」を1つのオブジェクトに「合成」しないこと。
    ・UV関係がよくおかしくなる。UVであまり凝ったことなどをしないように注意(?)。
     なるべくテクスチャではなくマテリアルを使う(?)
    ・面は片面にする。両面だとUVがおかしくなる。また、両面付きの面と他の面を
     1オブジェクトに合成するとさらにおかしくなる。
    ・どうしてもうまくいかない場合、メタセコイアを複数立ち上げ、コピー・ペーストで
     オブジェクト全部を別のファイルにし、UV値は生きているので、
     オブジェクトにテクスチャの指示をしてから、
     「ファイル」→「オブジェクトの挿入」で再度読み込む。

A-2/ メタセコの球体をRokDeBone2で読み込むと、必ずシームの部分が分離してしまう。
    それをまず直す。
    モデリングの終了した段階で、テクスチャを貼る(UVデータを付加する)前に保存。
    (四角ポリゴンでもOK?・・・RokDeBone2で勝手に三角化されるので)
    -> 新RokDeBone2で読み込み。 -> 素の状態のモデルポーズで、「mqo連番」でいったん出力。
     (ボーンを作らないとアニメ設定の変更ができないが、この状態でもデフォルトの60枚の
      mqoファイルを出力する。)
    ->連番mqoのうちの1つをメタセコで開く。
    ->面を全部選択→ 「オブジェクト」 -> 「近接した頂点をくっつける」で、
     分離した面を繋げる(くっつける距離は0.00でOK)
     (注意!「オブジェクト」レイヤごとの設定なので、
      オブジェクトレイヤを1つ1つ選択→近接した頂点をくっつけると、しなくてはいけない。)
    -> マテリアルの設定も変更する。デフォルトのままではダメで、
     「不透明度」と「拡散光」を1.00に、それ以外は全部0.00にする。
    ->別名で保存する。
    ->最終チェック。 もう一度このファイルをRokDeBone2 -> 「mqo連番」で出力し、
     面の分離がないのを確かめる。
    -> 出力したmqo連番の1つを使い、テクスチャを貼ることになる。

◆3371◆

◆3370◆

◆3375◆

◆3374◆

 2007年07月15日(日) <B:ボーン作成>-1 
<B:ボーン作成>

[B-1/ Aで作ったmqoファイルでメタセコで作業開始]

 0/ メタセコイア起動。まずは「ファイル」→「入門モード」で、
   入門モードのチェックを消し、通常モードにしておいてください。

 1/ ここでは、メタセコイアのサンプルの「witch.mqo」をそのまま使います。◆3376◆

 2/ オブジェクト・材質パネルで、Fireのオブジェクトとマテリアルを削除します。◆3377◆

 3/ 「接続面で選択」で帽子を選択 → 選択部処理 → 面を新規オブジェクトへ
   で、帽子を別のオブジェクトにします。名前をbousiにします。◆3378◆

 4/ ここでいったん、別のフォルダに保存します。
   ファイル →名前をつけて保存 で、任意の場所に保存。

 5/ このへんがややこしいのですが、テクスチャファイルもmqoと
   同一のフォルダに入れてください。◆3379◆

 6/ さらに、ファイル → 環境設定 → ファイル の項の「マッピング画像フォルダ」
   を今テクスチャを移したフォルダのパスを指定します。◆3381◆
   どうもこのへんはレンダラによって設定を変える必要があるようで、失敗すると
   パルテノンレンダラなどで読み込めないことがあります。
   逆に言うと、パルテノンレンダラにmqoが読み込めない時はこれを疑ってください。

   また、材質設定の「マッピング」欄にもパスの指示がありますが、パルテノンレンダラ
   でレンダリングする場合、ここには「body.jpg」など、ファイル名のみとし、
   フルパスを書かないでください。◆3382◆

   ところがRiosでレンダリングする時など、ここがフルパスでなくてはいけないこともあり、
   とにかくややこしいです。レンダラに読み込めない場合はひとまずこのへんを
   疑ってみてください。

 7/ 材質設定(マテリアル)の諸設定を変更します。
   すべてのマテリアルを、
   ・不透明度
   ・拡散光
    を1.00とし、それ以外を0.00にします。◆3384◆
    これをしないと、
    
パルテノンレンダラでレンダリングした時に、オブジェクトが真っ黒になる時があります。

◆3376◆

◆3377◆

◆3378◆

◆3379◆

◆3381◆

◆3382◆

◆3384◆

 2007年07月16日(月) <B:ボーン作成>-2 
[B-2/ ボーンレイヤ作成 -> ボーンの元となる線を入れる]

  -ボーンの元となる点と線を作ります。

 1/ オブジェクトウインドウで「新規」を押し、ボーン用のオブジェクトレイヤを作ります。
   名前はbonesとでもしておきます。

 2/ キーボードF1で正面を向けます。ちょっと足がめり込んでいるので、
   足の裏がちょうどY=0になるように全体を移動します。◆3385◆◆3386◆

 3/ 足の間も狭すぎますね。ちょっと移動で広げます。◆3388◆

[B-3/ メタセコプラグイン「E3D用ボーン構造の構築」でボーン構造データを作成する]
 1/ ボーンの元となる線と点を作成します。
   コマンド → 面の生成 → 辺 をONにしてください。◆3389◆

 2/ bones以外のオブジェクトレイヤをロックします。面は消しておいたほうがわかりやすい
   かもしれません。◆3391◆

 3/ 足の下あたりを起点として作っていきます。位置はわりといいかげんです。
   だいたいこんな感じになります。◆3393◆
   ・起点
   ・腰
   ・腹
   ・胸
   ・首
   ・頭頂
   ・骨盤 左右
   ・ひざ 左右
   ・くるぶし 左右
   ・足先端 左右
   ・かかと 左右(後で付け足します)
   ・肩 左右
   ・ひじ 左右
   ・手首 左右
   ・手先 左右

 4/ 位置の修正のため、ボーン以外のオブジェクトを見えなくし、点の位置を修正します。
   点の位置がボーンのジョイントの位置になります。
   中心線については 点を選択 → 移動 →「絶対」→X値を0に◆3394◆
   を繰り返します。

   →または、範囲選択でX値を0にしたいポイントを全て選ぶ◆3472◆
    → 選択部処理 → 頂点の位置をそろえる◆3473◆
    → Xの「新しい位置」を0にしてXのみ「適用」にチェック → OK◆3474◆
      でも揃えることができます。◆3475◆

   他の点についても、bodyレイヤを表示したり消したりしながら、
   ちょうどいい位置に移動します。◆3395◆

 5/ 斜めから見ます。なぜかbodyのレイヤにロックをかけていてもスナップしてしまい、
   (たぶんうまい方法があるのだと思いますが^^;)
   前後の位置がおかしくなっています。
   Z方向のみ動かし、ちょうど立体の中央に点を移動させます。
   場合によっては点を加えたり、消去したりします。◆3396◆

   →これも、4と同じように「頂点の位置をそろえる」でZの値を一発で揃えることができます。
    ただし、1点に見えているところが実は2点あって繋がっていなかったりすることがあるので、
    あやしいところは線や点を消したり移動させたりしてよくチェックしてください。

◆3386◆

◆3388◆

◆3389◆

◆3391◆

◆3393◆

◆3394◆

◆3472◆

◆3473◆

◆3474◆

◆3475◆

 2007年07月17日(火) <B:ボーン作成>-3 
 6/ ちょっとわかりづらいんですが、足先端からかかとを左右とも付け足します。
   これは靴をきれいにバインドして動かすためです。◆3399◆

 7/ 全体としてはリグ(ボーン)はこんな感じになります。◆3401◆

 8/ メタセコイアのプラグイン「BoneCreate」でボーン構造のファイルを作ります。
   ・まず、ボーンのRootとなる点を選択します。◆3402◆

   ・選択部処理 → E3D用ボーンの構築◆3403◆
    で、ボーン構造ファイル「○○.bon」が出力されます◆3404◆◆3406◆

[B-4/ 普通に保存(mqo)]

   ・オブジェクトのロックを全部外し、ファイル → 上書き保存で保存します。◆3408◆
    念のため「名前をつけて保存」で、別名でも保存しておいてもいいです。

   ・いったんメタセコイア終了。

◆3399◆

◆3401◆

◆3402◆

◆3403◆

◆3404◆

◆3406◆

◆3408◆

 2007年07月18日(水) <C:スキニングトラブルチェック> 
<C:スキニングトラブルチェック>

[C-1/ 新RokDeBone2(Ver.3.0.2.9)起動。B-4のmqoモデルデータを開く(8倍の大きさで)]
 1/ 新RokDeBone2(Ver.3.0.2.9)を起動します。◆3409◆

 2/ File → 形状ファイル読み込み → mqoファイルの読み込み◆3410◆

 3/ 保存したばかりのmqoファイルを選択します◆3411◆

 4/ 倍率は8倍、「ボーンデータ形式」は、「RokDeBone2形式の、線形上〜」を選びます。◆3412◆

 5/ 読み込んだところです。この白い小さな円がジョイントになります。◆3419◆

[C-2/ B-3ボーン情報を読み込み、ボーン構造を構築する]

 1/ File → ボーン情報のテキスト入力 ◆3420◆

 2/ さきほどプラグインで出力した○○.bonファイルを選択。→ 開く◆3422◆

 3/ ボーン構造が読み込まれます。◆3423◆

[C-3/ デフォルト状態でどのボーンのどのあたりのスキニングがおかしいかをチェック。メモしておく]

 1/ この状態ですでにスキニング(どのボーンにどのポイントがどのように追従するか)
   が一応できています。

 2/ ポイントを引っ張って、どのボーンとどのあたりのスキンがおかしな動きをしているか
   確認しておきます。
   たいがいの場合は頭などはわかりやすいので、脇の下と上腕のボーンの関係などをよく
   観察しておいてください。◆3425◆

[C-4/ 新sigフォーマットで出力しておく。モーションつけにはこれを使う]

 1/ 何度かアンドゥをして初期値の形状に戻す(これは必要ないかもしれません)

 2/ File → 形状ファイル書きだし → sigファイル書き出し◆3426◆ で、
   新sigフォーマットで形状とボーンを保存しておきます。
   名前は「new_sig_test.sig」としました。◆3427◆

 3/ いったん新RokDeBone2を終了します。

◆3409◆

◆3410◆

◆3411◆

◆3412◆

◆3419◆

◆3420◆

◆3422◆

◆3423◆

◆3425◆

◆3426◆

 2007年07月19日(木) <D:旧sigフォーマット出力> 
<D:旧sigフォーマット出力>

→この作業は、E3D Vertex Paintでスキニングをするためだけに行います。
 新RokDeBone2でスキニングを完結することが出来る場合は必要ありません。

[D-1/ 旧RokDeBone2(Ver.1.0.8.2)起動]
 1/ 旧RokDeBone2(Ver.1.0.8.2)を起動します。◆3428◆

[D-2/ mqoを8倍くらいの大きさで読み込む]
 1/ Cと同じ要領で、witchのmqoファイルを読み込みます。◆3430◆

[D-3/ ファイル →「ボーン情報のテキスト入力」でボーン構造を読み込む]
 1/ Cと同じ要領でボーン構造を読み込みます。◆3432◆

 2/ Cと同じように、ボーン構造が読み込まれます。◆3433◆

[D-4/ ファイル →「 形状ファイル書き出し」で、旧sigフォーマットで形状書き出し]
 1/ File → 形状ファイル書き出し →sigファイルの書き出し◆3434◆
   で、旧sigフォーマットで形状とボーンを書き出します。
   名前はold_sig_test.sig としました。◆3435◆

 2/ 旧RokDeBone2を終了します。

◆3428◆

◆3430◆

◆3432◆

◆3433◆

◆3434◆

◆3435◆

 2007年07月20日(金) <E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>-1 
<E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>

[E-1/ E3D Vertex Paint起動]

 1/ E3D Vertex Paintを起動します。◆3436◆

[E-2/ D-4で作った旧sigフォーマットでモデルを読み込む]

 1/ 「オブジェクトを開く」で、今作った旧sigフォーマットのsigファイルを読み込みます。
    ◆3437◆ → ◆3438◆

 2/ 読み込まれました。◆3439◆

 3/ 操作が他のソフトとだいぶ違うのでわかりにくいですが、
   ・右上のマークを右クリックしながらドラッグで画面が上下左右に移動。◆3440◆
   ・右クリック → ドラッグで画面ローテート◆3442◆
   ・左右クリック → ドラッグ でズームになります。◆3443◆

 4/ テクスチャが邪魔なので、表示 → 絵 のチェックを外し、
   テクスチャを表示させなくします。◆3444◆

◆3436◆

◆3437◆

◆3438◆

◆3439◆

◆3440◆

◆3442◆

◆3443◆

◆3444◆

 2007年07月21日(土) <E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>-2 
[E-3/ 腰や胸のような、ボーンが「枝分かれ」をする部分の挙動は旧RokDeBone2と
   新RokDeBone2で全く動きが違うので正確にはスキンの動きを出せないが、
   勘でボーンウエイトを調整]

 1/ いよいよスキニングに入ります。簡単に説明しますと、
   
1つのボーンを選択した時に、

   ・スキンの白い部分は、そのボーンの影響を受けていません。
   ・スキンのオレンジ色の部分は、そのボーンと、それ以外のボーンの影響を受けています。
    (「スキニング」と表現します)
   ・スキンの青い部分は、そのボーンに100%影響を受けています。
    (「リジッド」と表現します。)

 2/ ・最初は青い部分はなく、全部白かオレンジです。

   ・これからボーンの影響範囲をオレンジか青で塗り、影響範囲を決定していきます。

   ・編集はすべてウエイトを「加える」だけで、「減らす」や「ならす」機能はありません。
    ボーンウエイトを減じる場合は、他のボーンのウエイトを増やします。

   ・「ポーズ」は、現在のスキニング状態を確認するために、ボーンを動かすモードです。
    チェックを入れるとボーンを動かして確認ができます。
    ポーズを初期の形に戻すときは「リセット」を押します。◆3445◆

 3/ ・ウエイトを加える時に「スキニング」にチェックがついているとスキニングのオレンジに、
    チェックがついていないとリジッドの青になります◆3447◆

 4/ ・ウエイトを加える方法は「ブラシ」「点」「面」「パーツ」「範囲」のモードが
    選べます。それぞれの挙動はすぐわかると思いますので割愛します。◆3448◆
    (オブジェクトが増えると「範囲」以外使えなくなるようです)

 5/ ・まず頭と髪をリジッドで頭のボーンに影響させます。
    「スキニング」のチェックを外し、編集を「パーツ」や「範囲」や「ブラシ」
    モードなどにして、頭・帽子・髪を塗っていきます。◆3449◆
    イヤリングなど細かい部分もきちんと塗ってください。◆3450◆

 6/ ポーズモードでチェックすると、きちんと頭も髪も100%リジッドで
   影響するようになりました。◆3451◆

 7/ こうやって1つ1つのボーンとスキンをチェックしていきます。
   足先・脇の下などはポーズモードで動かしながら、
   じっくり見ていってください。◆3453◆〜◆3456◆

   ただ、腰や胸といった、枝分かれの部分は旧RokDeBone2と
   新RokDeBone2とで全く挙動が違う(旧RokDeBone2ではくっついて動く)ので、
   あまり参考にはなりません。
   ここでの動きはあくまで旧RokDeBone2のものですので注意が必要です。

 8/ コツは、頭と胸の範囲を広げる以外は、あまりいじらないことでしょうか。
   案外、RokDeBone2で自動的に作られたスキニングそのままのほうが
   うまくいく場合が多いです。

◆3445◆

◆3447◆

◆3448◆

◆3449◆

◆3450◆

◆3451◆

◆3453◆

◆3454◆

◆3455◆

◆3456◆

 2007年07月22日(日) <E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>-3 
 9/ 今回のその他のウエイト設定です。
   ◆3457◆〜◆3465◆

◆3457◆

◆3458◆

◆3459◆

◆3460◆

◆3463◆

◆3464◆

◆3465◆

 2007年07月23日(月) <E:E3D Vertex Paintで正確にスキニング>-4 
[E-4/ im2ファイル(ボーンウエイトファイル)を出力]
 1/ ボーンウエイト設定が終わったら、「im2ファイルを保存」とし、ボーンウエイト設定ファイル
   im2フォーマットファイルを出力する。◆3468◆

 2/ 今回、名前は「skin.im2」としました。◆3467◆

 3/ 以上でE3D Vertex Paintは終了。
   なぜか毎回「現在の編集データは破棄されます。よろしいですか?」という
   アラートが出てきますが「はい」でOKです。◆3469◆

◆3468◆

◆3467◆

◆3469◆

 2007年07月24日(火) <F:ポージング&アニメーション>-1 
<F:ポージング&アニメーション>

[F-1/ 新RokDeBone2起動]

 1/ 新RokDeBone2を起動します。

[F-2/ C-4で作った新sigファイルを読み込む]

 1/ ファイル → 形状読み込み → sigファイルの読み込み◆3476◆
   →参照 で、new_sig_test.sigを読み込みます。◆3478◆ 倍率は1でOK。
   →保存しておいた新sigフォーマットの形状データとボーンデータが読み込まれます◆3479◆

[F-3 / E-4で作ったim2ファイルを読み込んで、ボーンウエイトを確定する]

 1/ ジョイントを動かしてみるとわかりますが、まだボーンのウエイト(スキニング)情報は
   読み込まれていません。◆3480◆

 2/ File → ボーン影響マップファイルの入力 →im2ファイル入力
   とします。◆3481◆

 3/ E-4で作成した、「skin.im2」を選択 → 開く◆3482◆

 4/ 画面上は変わりませんが、これでボーンの影響範囲が読み込まれました。
   ジョイントをドラッグしてポーズをとっても、おかしな部分が引っ張られたりしません。
   ◆3483◆

 ここまででリギング・スキニングは終了です。

◆3476◆

◆3478◆

◆3479◆

◆3480◆

◆3481◆

◆3482◆

◆3483◆

 2007年07月25日(水) <F:ポージング&アニメーション>-2 
[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-1
 -とりあえず体感的に動きをつかむ。

 1/ いよいよポージング&アニメーション設定に入ります。
   といっても難しく考える必要はなく、タイムライン上に違ったポーズをつけていくと、
   自動的にコンピュータがアニメにしてくれます。^^ ◆3484◆

 2/ とりあえず、あっちこっちのジョイントをドラッグして、どこを動かすと
   どのように動くのかを体感的につかんでください。◆3486◆

 3/ この時点でスキニングのミスが見つかった場合はE3D Vertex Paintに戻って修正し、
   im2ファイルを上書きしてからもう一度新RokDeBone2に読み込んでください。
   (新RokDeBone2、E3D Vertex Paint、両方とも同時に起動しておいてもOKです。
    どのようなポーズをとっていても、im2ファイルを読み込むと
    ボーン影響範囲はRokDeBone2で即反映されます。)

 4/ ボーンの基本的な操作は、
   ・ジョイント(白い丸)を左クリック → ドラッグすると
    IK(インバースキネマティクス)で動きます。
   ・マウスのホイールでボーンが軸方向に回転します。
   ・赤、緑、青のポイントを左クリック → ドラッグ で一方向にのみ動きます。
   ・回転座標系がワールドのほうがやりやすい場合は、「座2」ボタンをONにします。◆3487◆

 5/ ひととおり練習が終わったら
   モーション → 全モーション削除 で基本ポーズに戻します。◆3485◆

 6/ 基本的に、人形劇に使われる「棒人形」のようなものだと思ってください。◆3599◆
   ボーンの根元にあたるRootの位置で、キャラクタ全体に上下左右前後の動きをつけ、
   ジョイントを掴んでIKで動かしたり、ジョイントから直接ボーンを回転させるFK
  (フォワードキネマティクス)で動かしてキャラクタにポーズをとらせます。

◆3484◆

◆3486◆

◆3487◆

◆3485◆

◆3599◆

 2007年07月26日(木) <F:ポージング&アニメーション>-3 
[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-2
 -各種コンストレイント(規制)

α/ ジョイントにコンストレイント(規制)をする。

 1/ 触ってみてわかったと思いますが、あっちを動かすとこっちまでぐにゃぐにゃと曲がり、
   やりづらいのではないでしょうか。そこで、要所要所にコンストレイント(規制)をし、
   不必要にぐにゃぐにゃ曲がったりしないようにします。

 2/ 
IK伝達禁止フラグ
   →ここから先はIKの影響が及ばない、という印をジョイントにつけます。
    ジョイントを右クリック → IK伝達禁止フラグ とします。◆3490◆

   →ここからは工夫のしどころですが、ひとまずは胸と腰のジョイント
    にIK伝達禁止フラグを立てておきましょう。◆3491◆

   →これで不用意にあちこちが曲がることがなくなりました。
    しかし、全身を使った動きなどを作る時はあえてIK伝達禁止フラグを切って
    動きをつけてもいいでしょう。◆3492◆

 3/ 
IKスキップ(角度コンストレイント)
   →この先のボーンを動かすと、その親のボーンは必ず同じ角度を保つ、という印です。
    言葉で言ってもよくわからないと思いますので、とりあえずかかとにあるジョイントを
    動かしてみてください。◆3493◆

   →ぐにゃっと靴が曲がっておかしな形になりました。ではモーション → 全モーション削除
    にしてポーズをリセットし、
    つま先のジョイントを右クリック → IKスキップ(角度コンスト)をONにしてください。
    ◆3494◆

   →その後、かかとのジョイントを動かしてみてください。すると今度は角度コンストレイント
    が働き、親のボーンが同時に動くので、靴の形が崩れることはありません。◆3495◆
    工夫しだいでいろいろな用途に使えます。

   →とりあえず今回は、つま先のジョイント2箇所のみIKスキップを適用しておきます。

β/ IK階層数の決定
   作業中の話ですが、たとえば指先の動きをIKでつけていた時、手首より親のボーンに
   動きを影響させたくない場合などは、いちいち
IK伝達禁止フラグを立てるのも面倒なので、
   「
IK階層数の決定」を使用します。
   使い方は簡単で、たとえば
   ・指先のジョイントを右クリック → K階層数の決定 → 階層数 → 1
    とします。◆3496◆
    →すると、指先のジョイントを動かしてもそれ以上のボーンは動きの影響を受けません。
     ◆3497◆

◆3490◆

◆3491◆

◆3492◆

◆3493◆

◆3494◆

◆3495◆

◆3496◆

◆3497◆

 2007年07月27日(金) <F:ポージング&アニメーション>-4 
γ/ IK軸
   表示 → モーションエディタ でモーション設定ダイアログ を出します。◆3498◆
   その中の「IK軸」タブを開きます。
   デフォルトで「自動選定、オートモード」になっていますので、
   「視線に平行なベクトルを軸とする」に変更します。◆3500◆
   こうすると、画面に向かって前後の方向の動きがなくなるので動きがつけやすくなります。

   →「スライダーを自分で動かして設定する」も、自分で回転方向を決められるので、
     慣れるとやりやすいです。◆3501◆

◆3498◆

◆3500◆

◆3501◆

 2007年07月28日(土) <F:ポージング&アニメーション>-5 
[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-3
 -各種アニメーションの設定

 1/ アニメーション設定をします。
   モーション設定ダイアログ → 「基本操作」タブ → 「モーション設定」ボタンを押す
   → 総フレーム数 で、全体のフレームの数を決定します。◆3502◆
   → 総フレーム数が縮小されます〜 と警告が出るので「OK」◆3503◆
     これで全部で10フレームになりました。

 2/ プレビュー設定をします。
   オプション でオプションダイアログを出す
   → プレビュー時のFPS で、再生速度を決定します。
   → ムービー用の通常の設定の30を選択 → OK ◆3505◆
   

[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-4
 -フレームにポーズを記録する。

 1/ 具体的にポージングとアニメーションをしてみましょう。

 2/ まず モーション → 全モーション削除 で、元ポーズに戻します。◆3506◆

 3/ このポーズをフレーム0のポーズにしましょう。
   モーション設定ダイアログ → 基本操作 パネルで「キーフレ作成」
   ボタンを押してください。
   ◆3506◆
   →すると、フレーム0の位置に赤い点が付き、現在のボーンの位置や角度が
    キーフレームとして登録されたことがわかります。◆3508◆

 4/ その下のスライダを右いっぱいにスライドさせ、10番目(current 9)のフレームに移動させます。
   その右の左右三角ボタンを押してもいいです。◆3509◆

 5/ この状態で、ボーンを動かしたり捻ったりしてポーズを作ってください。

 6/ 「キーフレ作成」を押し、ポーズをフレームに記憶させます。◆3511◆

 7/ 「プレビュー開始」を押すと、ソフトウエアがキーフレーム間を補間し、
    一連の動きとなります。◆3513◆

◆3502◆

◆3503◆

◆3505◆

◆3506◆

◆3506◆

◆3508◆

◆3509◆

◆3511◆

◆3513◆

 2007年07月29日(日) <F:ポージング&アニメーション>-6 
 8/ フレームを4に移動しましょう。◆3515◆
 
 9/ ここでまた、違ったポーズをつけます。
   →「キーフレ作成」で、ポーズをフレームに記憶させます。◆3516◆
   →「プレビュー開始」ボタンを押すと、先ほどのキーフレームの動きを反映して
     踊っているようなモーションが出来ています。

 10/ ここで設定を変更してみましょう。
   モーション設定 → 設定 ボタンを押し、設定ダイアログ(モーダル)を出す。
   →「モーションの補完法」で、「球面線形補間」から「スプライン補間」に変更します。
   →OK ◆3517◆

    その後、「プレビュー開始」ボタンで動きを再生してみてください。
    ちょっとわかりづらいかもしれませんが、直線的な動きから曲線的な動きに変わります。
    人物などを動かす場合は、たいがいはこの方法のほうがきれいに動きます。
    詳細を知りたい方は、3DCGアニメーションの動きに関する本を読んでみてください。

 11/ キーフレームはドラッグで移動できます。
    2番目のキーフレームを移動させ、「プレビュー開始」で動きを見て、どのように変化するか
    観察してみてください。◆3518◆◆3519◆

◆3515◆

◆3516◆

◆3517◆

◆3518◆

◆3519◆

 2007年07月30日(月) <F:ポージング&アニメーション>-7 
[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-5
 -モーションの記録

 1/ ここでモーションを記録しておきましょう。記録しておけば、同じ動きを呼び出したり、
   新たなモーションをつけた後に、前の動きを付け加えたりできます。

 2/ File → モーションファイル書き出し とします。◆3520◆

 3/ すると、「現在編集中のモーションのみ書き出し〜」と出ますので「OK」◆3521◆

 4/ 名前をつけて(ボーンの)モーションを保存します。
   なお、この場合なぜか拡張子quaが自動的につかず、たとえば
   「motion01.qua」という風に、自分で「.qua」まで書いておく必要があります。◆3522◆

[F-4/ ポージングとアニメーション設定をする]-6
 -avi出力

 ・必要ないといえばないのですが、ここでウインドウズ標準の動画フォーマットAVIで出力
  して動きを確認してみましょう。
  
 1/ 新RokDeBone2の画面を小さくします。というのは、プレビュー画面そのままをキャプチャ
   するので、あまり画面サイズが大きいと再生に負担がかかるからです。◆3529◆

 2/ File → AVI出力◆3530◆ → とりあえずデフォルトでOK◆3531◆
   →ビデオ圧縮フォーマットは適当に決めてください。◆3532◆ →OK
   →レンダリングが始まり、AVIファイルが作られます。
    なお、モデルデータなどが入っているフォルダではなく、新RokDeBone2の
    プログラム自体が入っているフォルダに作られます。◆3533◆

 3/ AVIファイルをダブルクリックして再生してみてください。
   1秒30フレームで10フレームかありませんので、0.3秒しか再生されませんが、
   プレビュー画面をキャプチャした動画が再生されることと思います。◆3535◆

◆3520◆

◆3521◆

◆3522◆

◆3529◆

◆3530◆

◆3531◆

◆3532◆

◆3533◆

◆3535◆

 2007年07月31日(火) <F:ポージング&アニメーション>-8 
[F-5/ アニメーション製作が終了したら、「ファイル」→「連番mqo出力」で、
連番mqoを書き出す。(0.125倍で)]

 1/ いよいよ連番mqoを作ります。
  File → 連番MQOファイル出力◆3536◆

 2/ 「連番MQO出力ダイアログ」で、「形状データの出力倍率」を0.125 とします。
    (読み込むときに8倍の大きさにしたので)◆3538◆

 3/ OKを押すと、オリジナルのモデルデータが入っているフォルダに連番MQOが出力されます。
   ◆3539◆

 4/ アウトプットされたMQOファイルの1つをダブルクリックし、メタセコイアで
   中身を見てみましょう。
   →ポーズのついたモデルが見えますね。◆3540◆
    なお、ローテートさせると髪がちらちらするのはUV値がおかしくなっているせいで、
    本来はモデリングの段階で気をつけるべき問題です。
    今回は手間を省くため、あえてこの問題には手を付けていません。
    回避方法はTipsや<A: 前準備>を見てください。

◆3536◆

◆3538◆

◆3539◆

◆3540◆

 2007年08月02日(木) <G:レンダリング>-1 
[G-1/ Rios、Parthenon Renderer等でレンダリング]-1
 -新パルテノンレンダラでレンダリング

 1/ 新パルテノンレンダラでレンダリングします。
   →新パルテノンレンダラ起動。
    (なお、パルテノンレンダラはメモリーのほとんどを独占しますので、別の作業を
     同時に行うのは難しくなります。)
   → File → Load Scene◆3544◆
   → ダイアログで連番MQOのどれか1枚を選びます。◆3550◆
   → MQOファイルが1枚読み込まれました。◆3551◆

   → この時、このように「テクスチャファイルが開けない」というアラートが出て
     モデルが読み込めない時があります。◆3548◆
     これは、連番MQOだけを別フォルダにまとめたような場合に、
     テクスチャファイルの呼び出しパスが変わってしまった時によく起こります。
     この時はオリジナルのメタセコイアのモデルのあるフォルダに、
     連番MQO全ファイルを戻してください。

 2/ 設定を整えます。
    Rendering → Setting◆3552◆
   → Image Based Lighting にチェック。
   → とりあえず、Parthenon Rendererに同梱されているkitchen_probe.hdrを読み込みます。
    ◆3554◆
    基本的にhdrファイルならなんでもよいです。画像によっていろいろな印象になりますので
    やってみてください。
   → Batch Mode Sampleを5000に増やします。
    バッチレンダリングモードの時に、この値でレンダリングをします。
    基本的には値が大きいほどきれいな画像が出ると思ってください。
    もっとも、3000以上はあまり変わりません。◆3555◆

 3/ Camera → Setting とします。
   カメラの設定が出てきます。◆3557◆
   Positionはカメラの位置、Lookは注視点です。
   いくつかやっていればだいたいわかると思います。
   今回は遠いので、Positionを原点に近づけます。カメラのX位置をちょっとずらし、
   斜めから見ます。→ 値を入力 → Setを押します◆3558◆

 4/ Redering → Run でレンダリングが始まります。
   バッチレンダリングで「ない」場合はレンダリングが止まりません。
   よって、いいかげんのところで
   Redering → Cancelとして
   レンダリングを切り上げる必要があります。
   レンダリングを保存するには、
   Cancelする前に、
   File → Save Image とするか、画面キャプチャを使います。

◆3544◆

◆3550◆

◆3551◆

◆3552◆

◆3548◆

◆3552◆

◆3554◆

◆3555◆

◆3557◆

◆3558◆

 2007年08月03日(金) <G:レンダリング>-2 
 5/ レンダリング結果に満足したら、いよいよバッチレンダリングをします。
   File → Load Scene で、ファイルセレクト画面が出たら、
   レンダリングするモデルデータを
すべて選び、「開く」にします。◆3563◆
   
 6/ Redering → Run でバッチレンダリングが始まります。
   先に設定したsample数 5000で、自動的に次々とモデルデータをレンダリングしていきます。

 7/ レンダリング終了すると、連番MQOと同じフォルダに連番のbmpファイルが出来ています。
   ◆3566◆

 8/ 以上で新パルテノンレンダラによるレンダリングは終了です。
   残念ながらパルテノンレンダラには設定を保存する機能がありません。
   そのため、レンダリングやカメラのセッティングを記録しておく必要があります。◆3567◆

 9/ 連番BMPは新しいフォルダを作って保存しておきます。◆3568◆

◆3563◆

◆3566◆

◆3567◆

◆3568◆

 2007年08月04日(土) <G:レンダリング>-3 
 -旧パルテノンレンダラでレンダリング

 1/ 旧パルテノンレンダラでレンダリングします。
   旧パルテノンレンダラは画質は最新のパルテノンレンダラには及びませんが、
   640x512ピクセルなど、大型のサイズのレンダリングが可能です。

 2/ 512x512サイズのレンダリングに関しては、新パルテノンレンダラと全く同じ使い方です。

 3/ 大型サイズのレンダリングですが、起動のしかたが違います。
   Windowsの スタート → ファイル名を指定して実行 とします。◆3569◆

 4/ そこでたとえば
   C:\Parthenon_with_dll\Parthenon.exe 640 512
   という具合に書きます。◆3570◆

 5/ つまり、Parthenon.exe のあるパスをフルパスで指定しています。
   Parthenon.exeの後の数値は、最初がX方向ピクセル数、次がY方向ピクセル数です。
   つまりこの場合、640x512の画像が出力されます。
   → OK → そのサイズで起動します。◆3571◆

 6/ なお、この数値はXかYどちらかが2の乗数、つまり
   128,256,512,1024・・・等である必要があり、
   640x480といった値だとうまくレンダリングできません。
   大きめにレンダリングしてクロップすることになりますね。

 7/ その他の使い方は新パルテノンレンダと同じです。◆3573◆

 8/ バッチレンダリングも同じようにできます。◆3574◆
   ついでなのでバッチレンダリングしておきます。
   レンダリング結果はまた別フォルダに入れておきます。◆3575◆

◆3569◆

◆3570◆

◆3571◆

◆3573◆

◆3574◆

◆3575◆

 2007年08月05日(日) <G:レンダリング>-4 
 -Riosでレンダリング

 1/ Riosでレンダリングします。Riosを起動します。
   右上のアイコンで1画面表示を選び、カメラ画面を選択します◆3576◆
   また、デフォルトでプリミティブ作成画面になっているのがちょっとじゃまなので、
   左上のアイコンで「移動」モードに変えておきます。

 2/ 連番mqoのうち1つを選択 → Rios画面にドラッグ&ドロップします。

 3/ 「ドロップファイルの処理」ウインドウが出てきますので
   「現在編集中のファイルにドロップされたデータをインポートする」を選んで「OK」

 4/ かなり小さく表示されます。

 5/ マウス左右同時押し+ドラッグで拡大し、上のアイコンで
   ・テクスチャー(Tex) ON
   ・ワイヤーフレーム  OFF
   ・レンダリングウインドウ ON
   ・プレビュー画面の「レンダリング」トグル ON
    とします。レンダリングウインドウが開きます。◆3581◆

 6/ とりあえずそのままレンダリングウインドウで「全てレンダリング」ボタンを押してみます。
   相変わらず髪のUVがおかしいですが、レンダリングされました。◆3582◆

 7/ レンダリング設定を変えます。
   →「設定」ボタンを押します。
    ・イメージ幅  640
    ・イメージ高さ 480
    ・アンチエイリアス 4x4
    ・影 ON
    ・デフォルトライト使用 OFF
    ・背景を表示する ON
    ・上半球背景色 白
    ・下半球背景色 白
    GI
    ・ファイナルギャザリング
      その他設定は動かさないとします。→OK ◆3583◆

 8/ 「レンダリング」ボタンでレンダリングします。
   →今度はだいぶ時間がかかりました。◆3585◆

 9/ レンダリング設定を変えます。
   →「設定」ボタンを押します。
    ・上半球背景色 黒
    ・下半球背景色 黒
    GI
    ・フォトンマップ
      その他設定は動かさないとします。→OK ◆3586◆

 10/ 「レンダリング」ボタンでレンダリングします。
    →今度は早くできました。◆3587◆
     ライトを切って背景が黒のため、完全にテクスチャの色のみとなっています。
    →よく見てみると、この方法ならUVの乱れが起きていません。不思議です。

 11/ 他にもいろいろと設定できますが、今回は10の設定でレンダリングします。
    ファイル → 新規作成とします。

 12/ 連番MQOを全部選び(だいたい20ファイルくらいまで読み込めるようです)
    Rios画面にまとめてドラッグ&ドロップします。◆3588◆

 13/ さっきと同じく「ドロップファイルの処理」ウインドウが出てきますので
   「現在編集中のファイルにドロップされたデータをインポートする」を選んで「OK」とします。
   →いくつものオブジェクトが重なって表示されます◆3589◆

◆3576◆

◆3581◆

◆3582◆

◆3583◆

◆3585◆

◆3586◆

◆3587◆

◆3588◆

◆3589◆

 2007年08月06日(月) <G:レンダリング>-5 
 14/ 表示 → オブジェクトウインドウ ◆3590◆で、オブジェクトがどうなっているかを表示
    します◆3591◆

 15/ 「パート」の中まで表示されていても邪魔なので、「-」マークをクリックして小さく表示
    させます。◆3592◆

 16/ 順番どおりに並んでいない場合があるので、「モデリング時表示」トグルを
    つけたり消したりして、どのレイヤがどの位置なのかつかんでおいてください。
    最初のレイヤが最後のモデルになることが多いです。

 17/ レンダリングウインドウを出し、レンダリング設定を再び設定します。◆3593◆

 18/ 「パート」を選択 → 「レンダリング」をクリックして、
    1枚ずつレンダリングします。順番をよく考えながらしてください。◆3595◆
    この時間違えて「全てレンダリング」を押すと、千手観音になってしまいます◆3594◆(笑

 19/ レンダリングを1枚1枚「保存」ボタンを押して保存します。◆3596◆

 20/ すべてレンダリング終了したらRiosでの作業完了です。
    レンダリング結果はまた1つのフォルダにまとめておきます。◆3597◆
     
 21/ ついでに、Riosのファイルも保存しておきましょう。◆3598◆
------------------------------------------------

・他、Redqueenなどでもレンダリングが出来ます。
 (Redqueenはスクリプトを書く必要があります)

◆3590◆

◆3591◆

◆3592◆

◆3593◆

◆3595◆

◆3594◆

◆3596◆

◆3597◆

◆3598◆

 2007年08月08日(水) <H:動画化> 
[H-1 出来たレンダリング結果の連番BMPを、MotionSWFなどでFlashに直したり、動画ソフトに取り込み動画に変換する]

・レンダリング結果の連続画像を取り込んで動画にします。
 1/ MotionSWFを起動します。◆3600◆

 2/ レンダリング結果の連番BMPファイルの入った
フォルダをMotionSWF内に
   ドラッグ&ドロップする。
   つい
ファイルをドラッグ&ドロップしてしまうので注意。

 3/ 「Convert to SWF」ボタンをクリック。◆3602◆

 4/ Convert設定が開く。JPEG圧縮をかけるかどうか、圧縮率は?
   フレームレートは? HTMLファイルを関連づけさせるか?
   などの設定がある。今回は
  ・フレームレートは30FPS
  ・HTMLに関連づけしない
     設定とします。◆3605◆ → OK

 5/ それぞれのフォルダを見ると、SWFフォーマットの動画が出来ています。◆3606◆

 6/ IE等にドラッグ&ドロップすると動画を再生します。◆3607◆
   今回は画像が10枚しかないので、ちょっとチャカチャカした動きになっていますね。

 7/ また、フリーウエアにも、Flashのswfを再生するビュアーや、
   さらにswfをAVIに変換するソフトなどがあります。
   http://search.vector.co.jp/search?query=swf

◆3600◆

◆3601◆

◆3602◆

◆3605◆

◆3606◆

◆3607◆

 2007年08月10日(金) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-1 
・床や背景となるモデルを入れて、シーンセットを組みます。

<背景モデルをセット>
・今回は壁で囲まれ、面照明によるGIレンダラをしてみます。

・室内のモデルはParthenon Renderer のサンプルの sample.mqo(gi_sample.mqo)
 を使用します。◆3620◆
 1/ とりあえず一度レンダリングしてみましょう。
 2/ (旧)Parthenon Renderer 起動 → File → LoadScene → 「sample」選択◆3622◆
    でmqoファイルの室内のセットを取り込みます。◆3623◆
    → 今回はImage Based Lightnig ではないので、設定はいじらずにそのまま
      Rendering → Run とします。
    →レンダリングされます。適当なところでRendering → Cancelします。◆3624◆
    →いったんParthenon Renderer を閉じます。

<セットに使う「大道具」を探す>
 0/ とりあえず、今回のプロジェクト用のフォルダを作り、連番以外のモデリングデータや
   動きのデータ、スキニングデータ、ボーンデータなどをそのフォルダにコピーします。

 1/ まずは六角大王のデータを取り込むため、
   モりやま様の開発したメタセコイアプラグイン
   「FREE版六角大王データ(.rok)分割Import Plugin」
   http://homepage3.nifty.com/moripapa/soft/mqplug.htm
   をDLし、インストールしておいてください。

 2/ 今回は六角大王関係で有名なほしさんの素材をお借りします。
   http://hos.quu.cc/3d/index.html の中の
   「free3」をDLします。◆free3◆ →解凍します。

 3/ ひとまずモデリングデータを開いてみます。
   メタセコイア起動 → ファイル → 開く で、free3.rokを開くのですが、
   この時もともとのメタセコイアの「六角大王」フォーマットで開くと、面がデタラメに
   なってしまうことが多いです。◆3628◆
   プラグイン「FREE版六角大王データ(.rok)分割Import Plugin」を使ったほうが
   良い結果になりますので、「ファイルの種類」は
   「FREE六角 分割(*.rok)」にして「開く」とします。◆3629◆
   →読み込みオプションが出てきますが、ひとまずデフォルトのままでOKです。
   →読み込まれました。いくつかの面がひっくり返っています。◆3630◆ 

 4/ ひっくり返った面を直します。
   オブジェクト内でも部分的にひっくり返った面があるので、今回は
   面倒なので全部のオブジェクトを両面にします。

   全部の面を選択 → 選択部処理 → 面を両面化

 5/ Parthenon Renderer は三角面しかレンダリングしないので、三角面化します。
   全部の面を選択 → 選択部処理 → 四角形面を三角面化◆3632◆

 6/ 例によって、全部のマテリアルを
   ・不透明度
   ・拡散光
    を1.00にし、それ以外を0とします。◆3633◆

 7/ 床面が一致していないので、F1にして床面を一致させます。

 8/ 別名でプロジェクトフォルダに保存しておきます。→ いったんメタセコイアを終了します。

◆3620◆

◆3622◆

◆3623◆

◆3624◆

◆free3◆

◆3628◆

◆3629◆

◆3630◆

◆3632◆

◆3633◆

 2007年08月11日(土) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-2 
<キャラクタシーンにセットを持ち込む>

・今までにやってきたキャラクタのオリジナルのmqoモデルを開きます。◆3635◆

 1/ これから背景となるセットを持ち込み、大きさを合わせます。
   ファイル → オブジェクトの挿入 → 大道具となるファイルを指定します。
   →インポートされました。◆3636◆

 2/ 大きさを合わせます。
   オブジェクトウインドウでキャラクタ関係のレイヤにロックをかけ、◆3637◆
   他をCtrl+Aで全選択 → 縮小 します。◆3638◆

 3/ 大道具のオリジナルの位置関係がちょっとおかしいので、
   キャラクタを非表示にしておいてから、
   いろいろ移動させ、部屋のレイアウトをします。◆3639◆

 4/ 部屋全体を作ります。
   ファイル → オブジェクトの挿入 で、最初のテスト用の部屋を呼び出します。◆3640◆

 5/ レイヤーにロックをかけ、部屋の大きさを合わせます。◆3641◆

 6/ 今度は部屋のほうにロックをけけ、キャラクタや机などを移動します。◆3642◆

 7/ とりあえずこんな風にレイアウトしてみました。◆3645◆

 8/ 全部の面を三角面化 → いったん保存します。

◆3635◆

◆3636◆

◆3637◆

◆3638◆

◆3639◆

◆3640◆

◆3641◆

◆3642◆

◆3645◆

 2007年08月12日(日) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-3 
 9/ パルテノンレンダラを再び起動し、今のmqoデータをテストレンダしてみます。
   まずますといったところでしょうか。◆3647◆
   ・レンダリング設定はデフォルト、
   ・カメラ設定はこのようになっています。◆3648◆
   
    →設定をメモし、パルテノンレンダラを閉じます。

◆3647◆

◆3648◆

 2007年08月13日(月) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-4 
<背景セットに別ボーンを割り当てる>-1

 -背景に別ボーンを割り当て、キャラクタのボーンとの切り分けを可能とします。
  これをしないと、キャラクタの動きに合わせて背景が変形してしまいます。

 1/ 再び背景とキャラクタの入ったmqoファイルを開けます◆3656◆

 2/ オブジェクトウインドウで、キャラクタのオブジェクトをすべて削除します◆3657◆

 3/ 背景用のボーン用のオブジェクトレイヤーを作ります。
   オブジェクトウインドウで「新規」ボタンを押し、新規オブジェクトレイヤを作成。
   →haikeboneとでも名付けておきます◆3659◆ →OK。

 4/ haikeboneレイヤを選択している状態で、ボーンの元となる点と線を作ります。
   コマンド → 面の生成
   → 表 →辺 を選択します◆3660◆

 5/ 画面のどこでもいいので、点を2つ打って1本線を引きます。◆3661◆
   これが背景全部のボーンとなります。

   →今回、モデル「開いた本」の中に余分な線分が含まれていたので、本ごと消去しました。

 6/ 「名前をつけて保存」で、別名で保存します。→ メタセコイアを終了します。

◆3656◆

◆3657◆

◆3659◆

◆3660◆

◆3661◆

◆3663◆

◆3664◆

 2007年08月14日(火) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-5 
<背景セットに別ボーンを割り当てる>-2

・セットへのスキニングをします。
 方法はキャラクタへのスキニングと全く同じですが、今回はプラグインで
 ボーン情報のテキスト入力をせず、RokDeBone2上で構成してみましょう。

<旧RokDeBone2で旧sigファイルを書き出す>
 1/ 旧RokDeBone2を起動します。◆3681◆

 2/ File → 形状ファイル読み込み → mqoファイル読み込みで、
   背景となる形状ファイルを読み込みます。◆3682◆
   →キャラクタの大きさが8倍なので、背景も8倍で読み込みます。
   →読み込まれました。◆3683◆

 3/ ちょっと画面を引いてみます。ジョイントが表示されていますが、まだボーンには
   なっていません。◆3688◆

 4/ 階層構造エディタで、どちらからでもいいのですが、
   ・ジョイントシリアル○○からジョイントシリアル○○に対してドラッグ&ドロップします。
    すると、ジョイント2つが1つのボーンになります。◆3689◆

 5/ ファイル → 形状ファイル書き出し → sigファイル書き出し
   で、旧sigフォーマットで形状とボーンを書き出します。
   今回名前は haikei_old としました。◆3691◆

 6/ 旧RokDeBone2を終了します。

<E3D Vertex Paintでスキニングデータ作成>
 1/ E3D Vertex Paintを起動します。

 2/ 「オブジェクトを開く」で、haikei_old.sig を読み込みます。◆3692◆

 3/ 背景とボーンが読み込まれました。◆3693◆

 4/ ちょっと引いて、セット全体が入るようにします。◆3694◆

 5/ ボーンを選択します。背景全体がリジッドでボーンにすでに割り当てられています。
   ◆3696◆

 6/ im2ファイルを保存、でスキニングデータを保存します。名前は
   haikeiskin(.im2) とでもしましょう。

 7/ E3D Vertex Paintを終了します。

◆3681◆

◆3682◆

◆3683◆

◆3688◆

◆3689◆

◆3691◆

◆3692◆

◆3693◆

◆3694◆

◆3696◆

 2007年08月15日(水) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-6 
<新RokDeBone2で、背景の新sigファイルを作る>

 1/ 新RokDeBone2で作られる新sigファイルフォーマットと、
   旧RokDeBone2で作られる旧sigファイルフォーマットの違いのひとつは、
   ボーンのスキニング情報を内包しているかどうかです。
   新sigファイルフォーマットはボーンのスキニング情報を内包しており、

   背景や複数キャラクタを新RokDeBone2の画面内で動かすためには、
   すでにスキニングが終了した状態で呼び出せる
   新sigファイルフォーマットの形状ファイルでなくてはなりません。
   そこで、
   RokDeBone2に取り込む前に、すべてのオブジェクトを
   リギング(ボーンを組み込むこと)とスキニングの終了した、新sigファイルフォーマット
   に変換する必要があります。

   つまり、プロセスとしては、
    1/ 独立させて動かしたいオブジェクトに対し、それぞれボーンを入れスキニングをする。
    2/ 新RokDeBone2でそれらをオブジェクト単位で新sigフォーマットとして書き出す。
    3/ 新RokDeBone2上でそれらのオブジェクトをインポートする。
   ということになります。

 2/ またちょっとややこしい話になるのですが、今回の場合は旧RokDeBone2で読み込むと、mqoの
   UV値がおかしくなっているようなので、形状は新RokDeBone2で直接mqoを読み込んだものを使い、
   スキニングデータのみをE3D Vertex Paintで作ったものを使います。

 3/ 新RokDeBone2を起動します。
   → ファイル → 形状ファイル読み込み → mqoファイル読み込み◆3721◆
   → 背景のメタセコイアの形状データを選択します。◆3722◆
   → 例によって8倍の大きさにします。◆3723◆
   → 読み込まれました。◆3724◆

 4/ ジョイントはまだボーンになっていません。
   階層構造エディタで
   ジョイント15から14にドラッグ&ドロップでボーンにします。◆3725◆

 5/ ボーンの影響マップを読み込みます。
   ファイル → ボーン影響マップファイルの入力 → im2ファイル入力◆3726◆

 6/ 新sigファイルフォーマットで書き出します。
   ファイル → 形状ファイル書きだし → sigファイルの書き出し ◆3728◆
   →新しい名前をつけて書き出します。今回はhaikei_new_sig(.sig)としました。◆3729◆

 7/ 新RokDeBone2を終了します。
   

◆3721◆

◆3722◆

◆3723◆

◆3724◆

◆3725◆

◆3726◆

◆3728◆

◆3729◆

 2007年08月16日(木) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-7 
<新プロジェクトに新sigファイルを取り込む>
 ・新プロジェクトを作り、新sigフォーマットの背景とキャラクタを取り込みます。

 1/ 新RokDeBone2を起動します。

 2/ 背景を取り込みます。
   ファイル → 形状ファイル読み込み →sigファイルの読み込み◆3730◆
   → 今作った背景の新sigファイルを読み込みます◆3731◆
   → 取り込みました。

 3/ キャラクタを取り込みます。
   ファイル → 形状ファイルインポート → sigファイルインポート◆3732◆
   →新sigファイルで保存しておいたキャラクタ(リギング・スキニング済)を選択◆3733◆
   →取り込みました。◆3734◆

 4/ 位置が悪いのでちょっとカメラを引いて、
   キャラクタのルートジョイントを選択し、「T」か「T2」ボタンを押して移動します。
   ジョイントから伸びているXYZ方向の球をつかむと平行移動します。◆3735◆
   
 5/ 「R」(Rotate)モードに戻し、キャラクタのジョイントを掴んで回転させてみます。
   背景は奥のボーンのみにスキニングされているため、キャラクタのボーンの影響を受け
   ていません。◆3736◆

   背景にキャラクタを配置する方法は以上です。
   複数のキャラクタを配置する方法も基本的に同じです。(たぶん^^;)

◆3730◆

◆3731◆

◆3732◆

◆3733◆

◆3734◆

◆3735◆

◆3736◆

 2007年08月17日(金) <床や背景となるモデルを入れて室内風セットでレンダリング>-8 
<ポージングとアニメーション、レンダリング>

・ポージングとアニメーションに関しては今までと同じなので割愛します。
 背景と、同じモデルを2体出してのパルテノンレンダラによる
 レンダリングはこのようになります。。

・天井のライトによる通常のフォトンマップによるライティング
 と、IBLレンダリングの両方が可能でした。
 通常のフォトンマップではライトに照らされたような、◆3750◆
 IBLレンダは明るい屋外のような雰囲気になります。◆3743◆
 IBLレンダでガラスの球体がガラスの質感が出ていないのは、最初のモデルの質感を
 付け間違えたためです。ちゃんとマテリアルを設定すればちゃんとレンダリングできました^^;

・失敗したので、後から連番mqoのファイルのマテリアルを直接修正しました。
 ライトとガラスの質感は、それぞれ画像の通りでOKでした。
   →ライト ◆3744◆
   →ガラス ◆3748◆

・ガラスの質感を間違えてライトの質感にしたらこんな感じになりました。◆3746◆

・ついでなので、パルテノンレンダラの設定を載せておきます。
  → 通常のGIレンダリング ◆3742◆
  → IBLレンダリング ◆3749◆

・タイムラインが1列しかないのを承知で、無理矢理2体出してみましたが・・・
 ポーズのコピーまではいいのですが、ポーズのペーストが1体目のキャラクタ
 にしかできないようで、このやりかたはあまり実用的とは言えないようです...^^;
 よっぽど動画にセンスのいい人なら別でしょうが・・・。

・動画で床や壁がちらちらするのですが、これはパルテノンレンダラの仕様のようです。
 フォトン数を増やしてもあまり改善されませんでした。残念です。

◆3750◆

◆3743◆

◆3744◆

◆3748◆

◆3746◆

◆3742◆

◆3749◆

 2007年08月18日(土) <Tips オブジェクトのON/OFF> 
<Tips オブジェクトのON/OFF>
 ・RokDeBone2でレイアウトやモーションを編集中、こんな風に編集中以外のオブジェクトが
  手前側に来て邪魔になる時があります。◆3657◆ 

 1/ こういう場合は、階層構造エディタで、まず消したいオブジェクトを右クリックします。
   ◆3658◆

 2/ すると、オブジェクトのプロパティを示すダイアログが出てきますので、
  「このオブジェクトを無効にする」にチェックを入れます。◆3660◆ → OK

 3/ そうすると、一時的にそのオブジェクトを非表示にできます。◆3662◆

 4/ 再度表示させるには、同じ手順で「このオブジェクトを無効にする」のチェックを外します。

◆3657◆

◆3658◆

◆3660◆

◆3662◆

 2007年08月24日(金) <表情のアニメーション - テクスチャ替えによるアニメーション> 

 2007年08月25日(土) <ジャンケン - パーツ替えによるモーフィングアニメーション> 

 2007年08月26日(日) <カップを取る - ボーン関係の切り替え> 

 2007年08月27日(月) <椅子に上らせるには - スリ足を防ぐIKターゲット> 

 2007年08月28日(火) <複数キャラクタを動かすには - 1本のボーンから複数のキャラクター> 

 2007年08月30日(木) <BVHファイルを使う> 

 2007年08月31日(金) <無理矢理カメラワーク - ボーンのルートから背景ごと動かす> 

 2007年09月07日(金) <Tips - リグの構成> 

 2007年09月08日(土)