創作沒有絕對的正確,本年(2008),宗成將為您訪問連載漫畫家,創漫的作者以及同人誌作家,以及相關動漫畫出版從業人員,聽取他們多方面的意見,創作的靈感,以及實務的經驗,供創漫的各位網友們參考。

VOL1:彭傑(漫畫創作者)

彭傑作品:勇者(月刊連載)

◎作者作畫習慣順序

韋(韋宗成,以下簡稱韋):很高興訪問彭傑。

彭(彭傑,以下簡稱彭):我先從我的作畫順序開始講起,之前一開始是用大然或AP出的專業草稿紙去畫,這個草稿紙B4大小之前買一本約1-200頁(草稿紙因較薄,一包的數量較原稿紙多),其實價錢上也算貴,所以後來用到剩下最後幾頁時,我也發覺沒有必要再買了,所已就是拿去影印店做大量影印,較節省成本。

韋:有很多人其實都是直接畫在原稿紙上,節省掉草稿本這個步驟

彭:其實鉛筆線用橡皮擦擦掉就可以。

韋:你覺得草稿本這個步驟一定必要嗎?

彭:看你工具要怎麼用,如果你直接畫在原稿紙上面的話,有個好處就是不需用到光桌,但第一個你要考慮的就是紙的硬度夠不夠,太軟的話你用鉛筆畫下去凹槽會很深,同時也要考慮鉛筆的筆芯硬度(H數字越大就是越硬,B就是越軟),守的施力度,再來就是要選墨,有些墨他很容易被擦掉,以前早期漫畫出版社出的漫畫專屬用墨水,墨都很容易被擦掉,那時後大家比較推薦的是製圖用墨水,那就變成說我個人覺得這個是比較麻煩的,就是要挑各種的工具,適合的紙,適合的墨,適合的筆,第二就是要花時間要用橡皮擦把鉛筆稿擦掉,可能會擦不乾淨,而且還有橡皮擦屑。

後來我覺得說,用草稿本配合光桌透寫台就好了,有些人會說這傷眼睛其實不好,用過感覺是沒差多少,而且方便的多。

一開始我打草稿的話,習慣是用自動筆與橡皮擦,就是一般非常普通的作畫工具,個人目前的漫畫用具已經沒有一項是專業的漫畫用具。

彭傑的創作環境

◎工具的替代

韋:其實可以替代那些工具?

彭:可以選擇不用,我希望一開始不要陷入那種專業漫畫用具的迷思,當你熟悉那些用具之後,你要開始去找說什麼工具其實是更適合你的,那只是一個參考用的系統而已,搞不好你可以用毛筆畫,或什麼都可以,我覺得都OK,慢慢可以開始琢磨一些適合自己的畫材。

接下來用上墨的話,我是用透寫,所以我的鉛筆稿跟墨線是分開的,我的作品上墨主線的話,要看我對那部作品的風格呈現法,如果那部作品是需要豪邁一點的話,那我就會用自來水筆當主線,他的粗細是可以自由控制的,如果需要細膩的筆觸,我就使用HI-TEC筆當主線,有0.5,0.2等等粗細去挑選,0.5就當主線,如果覺得不夠粗的話,也可選用代針筆,誠品或美術店都買的到。他有一點點沾水筆特性,粗細可以稍微控制,不過幅度沒有這麼大。

不過就我使用這些工具出來的線條,如果你真的要挑剔他的線條與細緻度的話,是沒有沾水筆好看,但是我是評估這線條是否適合該部作品,以及工作時間效率,這套工具算是不錯的,捨棄部份的線條精緻度,使作畫時間縮短,效率增加。

韋:就不用沾水筆沾老半天了。

彭:對,就是非常快速,而且沾水筆還要等他乾。

韋:橡皮擦有什麼好的牌子推薦?

彭:蜻蜓牌。

韋:所以現在都不用原稿紙作畫了?

彭:我都完全不用原稿紙了,紙的話就要自己找,我現在是用肯特紙,訂好所要的尺寸,就一次跟老闆大量訂購,訂個1-2000張,就很便宜,這樣一張不到一元。而且外面買的原稿紙你還要擔心缺貨,有些習慣用的廠牌要是沒有印進了,就要再去適應其他牌子。

影印的草稿用紙

韋:這是哪邊裁的?復興美工那邊?

彭:我在台南找紙廠裁的,找到紙廠,他們就會給你一個SAMPLE,什麼紙都可以,每種紙都先買一張來試試,覺得品質OK就可以。北台灣我不清楚,不過復興美工那邊問問商家,我想應該也是問得到的。有些人還用水彩紙畫。

韋:水彩紙不是凹凸不平?

彭:畫出來有一種質感。

彭:紙上作業的部份我就做到線稿完成,有些要偷懶的背景等等我都在電腦內作業,像我框線網點效果線通通在電腦內作業,速度上快得多,早期手工時代的人會說你效果線畫的美是一件值得驕傲的事情。

韋:是追求一個效果而已。

彭:我覺得也是台灣這種環境,沒有那種閒情逸致去讓你追求那個美麗的效果線,畫完一個效果線就是半小時,上一個墨線也是1小時的時間。我覺得台灣這邊環境跟日本不同,有些東西必須要合理化的偷吃步,加高產量跟速度。重點就是你的效果出來了就OK,用什麼方式畫我覺得都不用去管,早期會有人說做這種事是沒有職業道德的,但環境上的落差,先需追求產量與速度。

◎容易被誤導的方向

韋:新手可能會被誤導,覺得他們容易被什麼東西誤導?

彭:就我自己的經驗來說,我剛開始接觸是差不多高一的時候,主要工具是大然在出的,網點我們還是用日製的網點。那時候我們幾個人,大家都會說沾水筆是世界上最難控制的筆,假如能駕馭他,就是一種驕傲之類的。所以大家都會不知不覺的去拼沾水筆,如果頭髮髮線很長很曲,一筆成形能把線接得很長很漂亮,就好像很厲害。另一個迷思就是網點的迷思,那時候小朋友反而會覺得網點用的越多,表示你技術越好,就會在畫面上以量取勝,其實各方面都會有這種迷思,做的多約等於做的好,但是我覺得以作畫者來說這是一個必經的階段,剛開始接觸漫畫,像你剛才說完全不懂漫畫的人想接觸漫畫,一開始會有很長一段時間會在琢磨畫面這個東西,這個階段過了之後,你才會可能進入琢磨故事這個階段。也有人是先求故事再求畫技,就個人經驗來說這種人是比較少的,這種人就比較有可能發展成繪本畫家之類。一開始我反而不會建議一些比較突兀的作法,像我這套方法就是經過一段時間後才確定的,我一開始也是走大家認為很正規的作畫方式,去認識並使用各種漫畫工具,我覺得這個步驟是必經的,熟了之後才有本事去挑你所想要的畫材。

韋:要先去做過正規的,再去摸索一條自己的路。

彭:我只能奉勸一句,在工具上面的話,不要被一些制式的規則綁住。

◎手繪與電繪的爭論

韋:常常在網路上看到手繪跟電腦繪圖的爭論不休戰帖,如何看待這件事?

彭:手繪跟電繪在我看來,這兩個都只是工具而已,那大家想想,在最早期我們只有毛筆的時候,當自動筆原子筆發明的時候,對某些人來講他們會覺得那是很邪惡的東西。電腦繪圖只是一個新的媒材介入,他不會影響一個作者本身的本質和能力,完全不會,那只是一個工具而已,就看你怎麼去用他。在台灣這個環境,很多事情是要講求速度的,沒有那種美國時間讓你去刻求那種東西,結果最重要,中間過程如何我想是沒關係。其中對於大家的誤差認知,會引起筆戰,只是認知上的差別,就像有人說貼背景是件很混的事,但是我覺得,主要還是看你那個作品的訴求,如果不違背的話,其實是OK的。如果你要畫一個現代的故事,以台北為背景,去拍個照,處理到人物跟背景是可以契合的,我就覺得OK無所謂。大家會有這種想法的話應該是源自於所謂手繪上的驕傲,早期就會有人認為你的背景效果線狀聲字適用電腦做的,是一種萬惡不赦的行為,個人覺得這種看法沒什麼必要。

這是一種對專業或手繪的迷思,第二個嚴重的就是對於抄襲的事情。像剛才指的照片會被大家質疑,大家會說為什麼就不自己畫呢?對於這個挪用現成的東西大家很敏感,我們廣泛的講,他就是所謂的抄襲。

我覺得這個時代已經是拼貼藝術的時代,沒有什麼東西是真正原創的,當你下手開始畫漫畫打格子的時候,就已經抄襲手塚治虫了,格子就是他發明的,你就是在抄襲他。

◎抄襲與拼貼

韋:講到這點,我常常在網路上看到有人指出某某抄襲日本的同人誌被圍攻,可是我覺得兩相比較下來,看上去其實還是有落差的啊。那他分格相似就被網友這樣攻擊,我覺得實在是…

彭:這個我從正反兩面講,我先從反面講,抄襲這件事沒有必要害怕,因為學習寓於模仿,很多事情你害怕避開之後,反而會失去很多學習的機會,而且有很多東西就是好東西,好東西就是要學。那轉為正面的講法,抄就是抄的好與抄不好,抄的好,人家就是說這改編改的好,很棒,抄的不好,人們就說就是抄襲。好與不好,這種東西就很程度化,模稜兩可。

韋:其實是在踩在別人肩膀爬上去,但你踩在別人肩膀上後,你的高度還比原本的人低,這就不可取。

彭:像你剛才說過的例子是,分格很像就被罵,那我就覺得無可奈何,有一種被罵是活該,是整頁的分鏡,完全一模一樣,同人誌界就有這種案例,這種東西也是某種程度上太明顯而已,走在模稜兩可的階段,我覺得沒有必要去爭執這些事情。像鐵之工具書那本,那個就是太明顯了,就變成無話可說了。但像漫畫分格上類似,其實我都覺得還好。

◎切入點

韋:假如說新人很喜歡漫畫,想畫但不會畫,一開始著力點要放在?如何正確的走出第一步。

彭:這樣好了,漫畫就是從圖像說故事,從這一點來切入會比較好講,純粹從圖像說故事,方法非常多,繪本就是一條路,漫畫就是最極致的用圖在說故事,文字為輔。如果是初學者的話,第一個說你比較喜歡哪種形式,去挑選,每種形式各有其難度,看本身的拿手為何,如果擅長文字可從繪本,小說著手,文字為主,插圖為輔,例如幾米,他的重點在於單幅畫的意境以及文字的敘述,這個作法有幾個好處,第一就是他故事承載量比較大,一頁,漫畫大概要是4-5格,一頁假如故事承載量是10,份量是10單位的故事,如果用繪本形式,可以講一整個橋段,而且一句話就帶過,那這樣一本170頁的漫畫跟40頁的繪本,搞不好40頁的會本可以講的更多,假如你文思泉湧,你故事想太快,畫圖速度跟不上,可以選擇繪本形式。

假如選擇漫畫,就表示你喜歡用圖像去表現故事的魅力,就像拍電影一樣,電影是圖像與影音還有時間軸的混合,兩個小時可以講多少故事?但兩個小時就要拍2-3年,把這成本跟繪本小說結合,那故事承載量是截然不同的,如果你是想把某一小段故事講了很精緻動人的話,以一人成本量是無法拍攝電影,那漫畫會是最好的選擇,那就是會用分鏡與漫畫效果去蠱惑人心,這是佈一個陷阱,可能觀眾看漫畫會覺得很好看,畫得很美效果很好,引出不同情緒,當觀眾這種情緒被引發出來就表示被你引進這個陷阱,繼續看下去,漫畫有一種媚惑力在,比較容易去發揮。

而繪本就是留給另一種人,就是想像空間比較大的人,他們可能只是看了一句文字心中就湧現諸多想法,但是漫畫不是,這個可以參照右圖,這是比教示意的圖,作者在這邊,讀者在這邊,作者和讀者之間經由作品去溝通,那這作品其實可能很多種,有繪本小說漫畫,這邊列舉的是可以低成本一個人完成創作的類型,現在有幾種方法,第一個就是漫畫,作者做很多,把故事角色背景內在外貌都說得很清楚了,有了80%,那讀者只要花20%的力氣,不需要花大腦就可以理解作者想表達的東西。繪本就是作者不用做很多,留有很多想像空間,讀者可以一直去想,這種情況下,有沒有正確答案,不知道,作者想要傳達的情緒可能很多原很廣泛。

這就要看創作者要從哪個擅長的類型著手,像漫畫就是必要做分鏡構圖,作者做的不夠多,讀者就看不懂,喪失了這部作品的意義。像繪本和小說,小說的故事雖然嚴謹,但他所留有的想像空間是最大的。比如說金庸小說中用很多形容辭去敘述這場景,人物介紹,但是其具體化是供讀者自己想像,這就有一個好處,每個讀者會往自己所想的最好的方向去想,就類似你想的小龍女可能和我想的不一樣,但我們個別都認為自己是對的。當電影或電視出現時,就會引起觀感的落差。小說就避開了這點,擁有無限的想像空間,你所描述的情緒傳達給讀者後,讀者就自行去發揮,沒有對錯,這是小說最大的好處。

但是小說就會相對的缺乏某種的震撼力,例如讀者比較沒有想像空間,或是只想單純接受視覺上的感官刺激時,這時候畫面這些東西就會相對的佔優勢。那我覺得其實所有的作品都是程度上的差別,看你的取捨,作品類型,還有個人嗜好是什麼?而選擇你想要的媒介。

邊寫劇本的小記事本

韋:很多人覺得說,像現在台灣的環境,單純走漫畫這一條,很多人都想說投稿出版社參加比賽,你覺得還有什麼別的方式?其實我覺得投出版社不是一個太好的選擇。

彭:在台灣投出版社不是一個很好的選擇,因為台灣出版社呈現一些高層角力在操作。

韋:你覺得說像創漫這樣的網路漫畫,他的侷限性以及發展?

彭:我覺得大家還不是很習慣用電腦看漫畫,這件事其實也蠻麻煩,比如說作品放一些相簿無名等等,你丟短篇漫畫去測試,那點閱率最高的往往都是搞笑漫畫,有故事的漫畫,就算塑造再好,大家都不太有時間把他全部看完,因為網路是一種迅速瀏覽的媒介,當我沒有把心情調整好說今天是來看一個長篇漫畫的話,那其實大家是不太容易在網路上停留的,各個媒介有其優勢或特性,那每個媒介都有他的極限,如果沒考慮到這媒介的性質,有些東西是做不起來的。

漫畫在網路上在以後我覺得或許是可以的,在硬體與軟體在科技上的更新之後,或許可以被克服,但是以目前而言,仍然有其難度,重點在於大家習慣於租書店,不想花錢買漫畫就去出租店,所以不需苛求用網路看漫畫。

◎發表的管道

韋:如果說是新人發表作品,如果說投給出版社,還有建議什麼道路?

彭傑作品:偽大合作(同人誌)

彭:先從台灣漫畫來看的話,其實我覺得國內已經奄奄一息,那就想辦法往國外發展,但對國外我不是很清楚,所以沒辦法給大家太具體的建議。可是我要回過來講,你想漫畫的本質是什麼?想更早的雛型,就是我剛剛說的,就是用圖畫去講故事的媒介,那他的本質是圖畫跟分鏡嗎,不是,他本質是講故事。

我覺得一個優秀的漫畫家,他的能力在於講故事,分鏡分格畫工只是他表達的工具而已,如果這麼想的話,那你漫畫的路會寬廣很多,不一定要屈就於連環漫畫的形式,甚至可以轉繪本,如果編劇夠強,架構好文筆不差的話,你也可以寫小說,做動畫拍電影什麼都OK,凡是講故事這個東西,都應該有你可以發揮的地方。但講故事有個成本,在台灣這個創作環境之下,假如我有個很好的劇本,我要拍電影,那就要找贊助商,以及一大堆製作群,那你就增加很多實際的問題。

這時候的話我覺得有個方向比較好做的是把圖像說故事這件事情當作一個行銷的手法,當作週邊商品去販賣,畢竟會這種東西的人不多,找看看有什麼商品是需要用圖像去宣傳的,那就可以幫他做。

◎創作的啟蒙

韋:剛開始畫漫畫的時候,是被那一件作品啟蒙?

彭:小叮噹。

韋:我想這個年代的人大部分都從小叮噹開始。

彭:對,剛好在5-6歲那時候,想像力最豐富的時候,你認為外星人,地底怪人一定存在之類的時候,小叮噹的作品是給人很大想像空間的。也是因為小叮噹才會想開始畫漫畫,其實沒有想太多,就是”我也想要來畫小叮噹”,我想自己畫一個長篇,在那個年代大家都會想說”這個好棒我也要”的想法,所以說我不是為了喜歡漫畫而選擇漫畫,只是我想做一個小叮噹,剛好他是漫畫這個媒介,當我發覺得時候,我已經畫漫畫很久了。有時候不是你自己選的,是自然而然走上這條路的。

韋:小叮噹之後接著呢?

彭:七龍珠,就是非常傳統的幽遊白書之類的,就是那個時代的產物。

韋:後來的作品都採用哪種方式去發表。

彭:主要是同人誌還有網路上的發表,還有雜誌上的連載,所以目前為止我還是沒有跳脫出傳統的漫畫格局。

韋:作品在題材上得啟發呢?

彭:這就要看個人,後來對我來講的話,漫畫是一個發洩的管道,與其說喜不喜歡到還是其次,在我思考喜不喜歡之前已經很習慣去畫漫畫了,這是種習慣,跟呼吸一樣,那為甚麼我會去畫漫畫,主要還是情緒上的宣洩,我有某種情緒,對社會上有麼不滿,就把他畫成漫畫,不管是諷刺性或搞笑性質,不論大家是不是有接受到我這個情緒,就是我已經宣洩過了,就爽了。就是你看一個人不順眼要揍他,需要發洩情緒,對我而言漫畫是種合理的發洩,就用這個動力去找我生活中各個題材,去做啟發。

◎創作的技巧

韋:通常你確定了想要畫的一個故事,你會怎麼開始作業?

彭:第一個是題材的選擇,就剛剛所說的,就是一個原動力,我覺得一個作品最重要的是他要有心,我之前嚐試過畫一個搞笑漫畫,不需要任何題材,純粹為搞笑而已,後來我發現,不管你東西再好笑,他沒有主題,再怎麼精彩,都會缺乏一個重要的東西,所以一開始就是題材的選擇,你的作品想傳達什麼東西,需要有中心思想,中心思想不可能也不可以也沒辦法被任何客觀的對錯去評斷,假如說我今天畫一個主題,就是寵物死了我很難過,這就是我的中心思想,沒有對錯可以評論,所有題材都是可以畫的,後來題材當然會扯到他有沒有賣點,那就是比較後端的操作,不太容易在創作這個層面上操作,總之,所有題材原則上都是可以做的。

有了題材,就會開始想說,先選角色背景設定還是先決定劇情長度?要怎麼選,就要看你題材與個人,絕對沒有一個標準答案,每個人在想故事其實都很容易跳,但這個階段是最難跟大家講明確的範例,他絕對沒有明確的方法,不可能說看了一本書就讓你有方法,雖然會有,但做出來的東西很量產化,就跟港漫一樣。

我們先談正統的創作方法的話,每個人都要找一個最適合自己的環境,有人就是要看書聽音樂,像我就是到各種不同的環境裡面到處走來走去,切換自己的經驗,到不同的環境想故事,不同環境會啟發出不同的故事,這個東西每個人得到答案是不一樣的。

到底怎麼開始架構這個劇本,就是把各個元素取出來,例如說有幾幕我特別想要畫的,只有某一幕才能表達我中心思想的,像海賊王(航海王One Piece)作者尾田榮一郎他也說過,他一開始只是想畫魯夫手伸長的樣子,然後就有海賊王了,那這只是提供一個線索,沒有一個絕對正確的方法,很多人在思索作品的時候是從點開始拼湊的,我有一個人,場景,橋段特別想畫的,多想一些再把他串連起來,可能就變成一個完整的劇本,這是其中一個方法。

再來就是串劇本的功力,這個就其實很客觀了,起承轉合,這是一種很老套的參考方式,那現在我覺得其實不用太拘泥於這四個字,當然我覺得說初學者沒有必要用打散的方法,一開始創作的話你必須藥用一個嚴謹的方式去講故事,去面對整個劇本架構,完整講一個故事,當你決定你講的一個故事主軸是什麼,你就要一直回到你這個主軸,不斷的去打他,不斷的講這件事情,不要講無關的事情,不要分散注意力,不要製造無效的橋段,要讓所有橋段都能去打這個主軸。

再來就是另一個編劇的手法,就是一定要吸引到觀眾的情緒,觀眾的情緒一定要被你拉起來,你這個作品才能成功,這是很現實的東西,你要去懂得如何營造情緒,一個作品一直累機高潮到最後爆炸,觀眾就很爽,或者是高潮到最後急轉直下,就是一些情緒上的起伏,當觀眾的情緒被激盪的時候,他就會被吸引住。

我剛剛應該要先講一個,到底是你想畫這個作品,還是你想讓作品”紅”,如果你想要讓作品紅。

韋:如果只想讓作品紅,那動機就不純粹為創作了。

彭:題材你要畫什麼都OK,但是好不好看又是另外一回事,那所謂好不好看就是大眾的價值觀,那到最後會紅的人其實都搭配很多廣告宣傳行銷媒介,這都是後端操作。那我先不講這些,單講作品本身好或不好這件事的話,那是客觀的,之前常常有人說,藝術是主觀,我覺得那是胡說,如果是主觀的話,大家為什麼會覺得維納斯像很美,覺得達文西的圖很漂亮,之前我有一個老師,長得很醜,他上課就說:你們覺不覺得藝術主觀啊,如果主觀的話,那全世界會有一半人說我帥,一半人說我醜,可是現在全部人都說我醜。

韋:每個人都有一個大致上客觀的方向。

彭:對,像大部分覺得林志玲很漂亮一樣,所以很多事情是客觀的,這對創作也是一個好處,就是你有了”公式”這種東西出現,你可以去架構一個基本的邏輯,什麼是好看的,什麼可以激盪讀者的情緒,其實大致上會有一個準則在。通常照著這個程序做後,做出來通常不會再差,這邊還有很多的小技巧,架構是你可以去鋪成故事橋段的安排,漫畫可以落實這種方法的叫做分鏡,分鏡上又有更多不同的手法,是沒辦法一次講完的,比較簡單就是要營造情緒的爆炸,最常的方式就是翻頁,就是你會在翻頁之前一格的那頁,你會做些贅格,就是拖拍,把這件事情拖長,比如說一直都很靜,然後你用很瑣碎的鏡頭去描寫一件事情,然後你翻頁後突然成先一個很動態的爆炸鏡頭,那這件事情的對比就會被做出來,你把這對比用在劇本上適合的橋段的話,就會發揮功效。

因漫畫相對餘電影動畫來講的話,最不利的地方就是他沒有聲音和時間軸,所以在很多情況下,像音樂就無法進入,音樂其實很重要,很容易可以渲染一個人的情緒,很直接,那漫畫我認為要用來彌補的手法,就是在鏡頭和分鏡上誇張化,漫畫很多人物表情都很誇張,甚至用效果線這種其他不可能出現的東西,來代替時間軸。還有音效字狀聲字,字越大力到就越大,要使用很多誇飾化的手法去彌補那個效果,當然我也會覺得說一部漫畫與電影出來所造成的震撼力,電影這個媒介絕對有壓倒性的優勢,但就是成本問題,當一個媒介越有優勢的時候,就是他有更多條件會被破壞,當電影只要有一個選角選不好的時候,一個音效弄錯,大家就會挑。漫畫就還OK,就已這就是媒介上的優缺點,創作者要自己去抉擇,我們沒有辦法幫你選,給你很明確的答案。在落實上更多的分鏡狀況,我也不可能一次講完,就跟你講說,他是一個媒介上的優勢。

對於分鏡的話,我先講一下我創作的流程好了,我會習慣說我的題材,一開始是以文字的形式,把零零碎碎的靈感記下來,可能會先畫角色等等,最後會把這些零碎的點組織成一個粗略的架構,然後再一直修改,可能就會有蠻多種不同的版本出來,當版本大致ok之後,我就開始分頁數,就是說這個橋段會需要幾頁之類,就開始畫分鏡,分鏡我習慣的方式就是用A4的紙,裝訂成跟一本漫畫是一樣的格式,然後開始做分鏡,因為這個會最接近你完成品的樣子,所以就先作成這樣子,用很簡單的方法去做分鏡。更細微的的一些分鏡技術的話,也很難一時講完,當不斷檢視OK後就開始完稿了,通常我認為分鏡這一項確定之後,就可以決定這部作品的生死了,這個是最重要的,大概有近八成在這邊,其他兩成就是畫面上的一些效果,一些比較技術上的東西去處理,最主要的就是分鏡與劇本,這兩項就決定一部漫畫的生死。

簡易的分鏡初稿

◎分鏡的說明

韋:那像一些我們常看到的商業漫畫公式化的分鏡,能否舉例或說明。

彭:像我剛剛說得就是第一個翻頁,第二個就是有拍子的節奏,比如說分很多格,漫畫的格子有分動態和靜態,動態就是一個人在講話同時有很多效果線,那就是動態,證明他時間軸在動,靜態就是一個人在那邊,他就是靜態,有一個蠻常見的方式是,很多很多靜態的格子,到最後突然變成動態的,這個反差效果就可以做出來,商業漫畫的手法大部分都是在做反差跟對比這件事情,像我剛剛說的翻頁其實就是一種對比,你對比出來觀眾情緒就被激發出來,我剛剛說過漫畫是用一種很誇張的手法把讀者情緒激出來,這是其中一個方法,當然還有其他方法,就是對白漫畫,對白漫畫就是很少數的青年漫畫,用對白在演戲,像死亡筆記本,那就是以對白在演戲,這就變成故事本身要吸引人,那他的分鏡其實不重要,你看小火田建的東西,直接看對白就OK,當他去畫一些很傳統的少年的漫畫,例如藍龍,就整個不像少年漫畫,整個變為用對白在格鬥的,就變成適應不良的一個範例。

然後還有一些分鏡必須注意的是,格子的大小,這也是商業漫畫的一個慣用公式,格子的大小就代表情緒的大小,你把週刊漫畫打開,格子最大的就是這本期中的高潮戲,以漫畫來看的話,就是跨頁,你會把情緒最大的東西放在跨頁,這說穿了也是一種對比的模式,把情緒的高與低分配給適當的格子大小,然後就是用適當的頁數去講他,越重要的東西我們就會花越多力氣去講,把他講的越好,讓觀眾印象越深刻,不重要的東西就用一兩格帶過。

簡單講就是你在創作作品的時候,你希望觀眾在看到這部作品的時候情緒會如何起伏,你把這想像做出來後,就讓分鏡去引導觀眾,就可以用上分鏡很多的手法,達到你需要的效果。千萬要記得,對白永遠只是輔助,如果你用對白去演戲的話,很戎憶舊會讓觀眾注意力流失掉,就像PTT版常說的”有圖有證據”,因為這種東西,是演出來的永遠比你講出來的有說服力太多了,尤其你的東西很不需要動腦就要讓人接受的話,更是重要,當然你要做些很有意境,像繪本或小說之類的,這限制就不在範圍內。

分鏡完成後,就是不用用到大腦的東西,當你技術成熟,完稿就是必須要很快完成的地方,因為對你故事來講,技術成熟後,完稿已經不是重點了。

韋:這邊指的是技術成熟後。

彭:當然我現在講的是一種很客觀的一種方式,那當然還有很多不同類型的漫畫,像有的漫畫沒有編劇沒有分鏡,可是他畫面真的超漂亮,暗黑破壞神就是。那當然不同的東西有他的賣點,這裡提出的一個公式出來只是一個參考架構,這些公式學透了,也不過是訓練有素的狗,當然還要自己再精進,像鋼之鍊金術士是我們大家都認為他是被偏向於青年漫畫類,因為他角色分支還蠻重的,結果他竟然在女性讀者上超紅,就有點意外。很多事情其實沒有這麼單純,跟時代與一些創作行銷混合,有時候,作品紅不紅不是說你厲不厲害就能決定的,那是兩回事,但是你不厲害的話就會紅不久。

因為我自己創作方法,我剛剛講過,就是習慣有一個題材,然後以我本身生活感受發洩在漫畫本身上面,所以我作品大部分的故事主軸都是一個事件,或是一個人,對一個事件或人有感觸,對我而言,角色的塑造就不是變的主要的了,角色塑造是為了去鋪陳那個事件去達到那個效果而被創造出來的,所以在我故事裡面角色都被單純化,這個角色是有目的,出來是為了達成某某事件,重點在講事件,所以我的主角都是事件,這是我自己的作法。

那有些人的作法是,描寫角色的魅力,例如烙印勇士,蒼天航路就算是一種,對於這種漫畫的畫,反而事件是去輔助塑造一個角色的魅力,那我本身其實還是比較少用這種方式,我創作漫畫其實是以事件為主,角色為輔,比如說我都會做正反兩個角色,像我之前在挑戰者連載的就是,我想講一個勇者的故事,那我就會設定一個主角他是很笨很單純愚昧的,來達到這件事情,然後就有個反面的角色,不斷的去刺激主角說這是錯的如何如何,他們彼此在衝突之中找到成長之類的,所以事件是主軸,所以有了正與反的角色去刺激這件事情,讓這東西主軸更明顯出來,我之所以這樣是因為有很多事情都是我的客觀想法,他是沒有答案的,所以刺激到最後完結之後,你相信哪一方,就要看個人的想法。答案不重要,我沒有想要找出答案。

韋:讓觀眾去想?

彭:對漫畫而言,你把東西做出來就好,把東西講太死講太多,很容易就會變成鑽牛角尖,所以說對我而言角色就是達成事情。

彭傑作品:轉大人(月刊連載)

◎個人的創作作品

韋:講講其他作品。

彭:其他作品,我除了這部作品之外其他作品就是搞笑作品,搞笑作品其實好像就沒什麼。之前畫偽大合作就只是因為午安不連載,把他畫一下,那也是一個主軸。更早期的作品個人都覺得不成熟,因為真正正視故事和劇情是這四年來的事情,所以比較新的作品就比較能談這些事情。

韋:你之前不是約2003-04年時也有畫長篇?

彭:喔,Common ,那也是有一個想法,不過畫長篇有一個很大的挑戰,就是必須去面對一些問題,人是會成長的嘛,比如說我19歲時我特別的想畫某些事情,可是過兩年後就會覺得這事情還好啊,就失去這個動力了,要畫長篇,你要保證你都不變,熱度可以一直持續,第二就是不要有一個太過鮮明個人化的主軸,就畫一般少年漫畫,像海賊王的主軸就是”我要成為海賊王”,或者”我要成為火影” ,這沒什麼好討論的,畫就對了,這種主軸就可以永遠不變的持續下去。

對我而言,角色的塑造是個元素,故事走向是個元素,我的想法是個元素,這些東西彼此該怎麼塑造,彼此相輔相成,我今天為了故事要怎麼走,所以必須要犧牲什麼東西,假如說A角色被我塑造成這種個性,B角色跟他互相在一起的時候,會產生怎麼樣的事件,這是彼此要互相去調和的,就跟煮菜一樣,各種配料要互相配合,我覺得這種東西比較難被拿出來講。

◎創作的瓶頸

韋:有很多創作者畫到一半就不想畫了。

彭:大部分聽到畫不下去的都是說賺不了錢,太累了,可是一旦你把他轉個方向說是興趣,應該說是當成說故事的一個媒介而已的話,路就很廣,就不要把他當成只是漫畫這件事情來看,就不會有這種問題。無可否認台灣目前的環境跟日本比起來比較難,當然有這個契機的話,我們可以發展跟日本不一樣的東西,做個市場區隔,因為做的跟日本人一樣,基本上贏不了他們,所以要做點新的東西。那這個新的東西是什麼,我也不知道答案。

韋:新的東西形都還沒出來。

彭:對。

上篇完

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